2010-05-01から1ヶ月間の記事一覧

タイマーライブラリ。

ゲーム作りのための道具作りシリーズです。 タイマーライブラリを作ってみました。 2 週間くらい構造に悩んでしまいましたがようやく望むカタチに収まりました。 任意個数のタイマーを動的に生成でき、それぞれが独立した時間計測を行うことが出来る、 そん…

今日の作業用BGM。

Kamen Rider W OST Track #27 なんてかっこいいんだ…。 ディケイドのやつとセットで注文しとこっと。

えろげー!の販促イベント。

http://entacom.org/clockup/event.htm 5月28日(金) 秋葉原で全身タイツマンが「えろげー!〜Hもゲームも開発三昧〜」の体験版を配布します! ソフマップアミューズメント館さん 17:00〜 ソフマップPCゲームアニメ館さん 18:00〜 なくなり次第終…

マイク入力ライブラリ。

以前書いたサンプルコードを少し見直してライブラリ化しました。 また今回よりフレームワーク&ライブラリテンプレートもあわせて combined ベースに変更しました(マイク入力用にARM7コードが増えた為)。 利用する場合は、 ARM7側とARM9側でライブラリをイ…

タイマー割り込み。

Nintendo DSでプログラミングさんの解説と、 たろサさんの解説を参考にタイマー割り込みを学習しました。 タイマ割り込みと高速フーリエ変換を使ってマイク入力を解析してみる - Nintendo DSでプログラミング http://void-main.org/dsprogram/index.php?%E3%…

グーグルパックマン。

一昨日のパックマン30周年企画として2日間限定で遊ぶことの出来たグーグルパックマンのJavaスクリプトソースが公開されてるようです。 macek’s google_pacman at master – GitHub http://github.com/macek/google_pacman 期間限定で変更の掛かってた遊べる G…

えろげー!を予約しました。

「えろげー!」と言うズバリそのものなタイトルのエロゲーです。 何気に期待を寄せてます。 衝動的に予約に走ってしまいました(笑)。 えろげー!〜Hもゲームも開発三昧〜 http://entacom.org/clockup/product/eroge/index.html エロゲー会社を舞台としたエ…

俺々フレームワーク。カードデッキ&トランプ。

先日のトランプフレームワークをカードデッキフレームワークとして独立することで、 基本的なカードデッキの動作を提供。 カードデッキフレームワークをベースにトランプとしてパックすることで トランプデッキ動作を提供する。 といった作りになってます。 …

俺々フレームワーク。トランプ。

俺々フレームワークシリーズ。 お題はトランプ。 ポーカーと神経衰弱ぐらいは作ってみたいなーと思って今週初めより設計を練り始めて見たものの インスタンスの生成=カードデッキ1式とした辺りからどんどん深みにはまってくことに。 ・デッキの一番上からカ…

映画でも見てこようかな。

週末いばらの王でも見てこようかな。 スウィートホームとかバイオハザードみたいなサスペンスホラーってくらいしか知らん。 MISIA - EDGE OF THIS WORLD

スライディングブロックパズルフレームワーク。

少し前に書いたやつを直して公開しました。 15パズルを題材にしたソースは結構あって参考には困らなかったのですが ピース数固定のものしか見かけなかったので可変可能な構造としてみました。 サンプルはテキスト表示で作ってますが フレームバッファに描画…

フレームバッファ描画ライブラリ。

とりあえず画面クリア、ドット打つ、ボックス描画、ライン描画、だけです。 BASIC レベルにはしたいので円の描画、塗りつぶし、を ToDo としておきます。 サイトへの公開は帰ってからしますので先にソースだけでも。 draw.h /*-----------------------------…

ラインアートフレームワーク。

ゲームとして使えそうな部品をフレームワークとして気の向くまま作ってこうかと。 という訳(?)でラインアートです。 ゲームと全然関係ない! まったく意味が分からないのは書いた本人も一緒なので気にしない。 動画ジグソーパズル Dyna-Mo http://end.skr…

乱数生成ライブラリ。

「こんなライブラリいいな、出来たらいいな。」と、いつものノリで作ってみた。 以前エントリで自分の方向性を言及して以来、 毎度フルスクラッチか、一部コピペでわざわざ書き出すことが無駄なことだとやっと気付き、 コピペするようなコードなんかはそろそ…

久しぶりのC言語本購入。

C言語によるオブジェクト指向プログラミング入門 作る内容(あるいは程度)によって、構造化かオブジェクト指向か、 どちらの概念が適してるか変わるっぽいので。 試しに勉強してみようかなと。 題材(例題ソース)がゲームプログラムなのも好感。 第3章まで…

開発のための開発。

フレームバッファ描画用の簡易ライブラリ作成ちう。 開発のための開発というやつです。 線描いたり。 四角描いたり。 まだこれだけ。

バクマン。8巻。

バクマン。8巻 作る側視点(漫画家志望の主人公)で進行する話が 一般受けしなのではないかと連載当初はヒヤヒヤしながら見守っていたが 気付けば程ほどに売れてる様子。 ただ、内容をよく読まず漫画の書き方本と嘘付く漫画評論家はウザイと思った(少し前の…

「エミュレータがわかる本」はしくみ(アーキテクチャ)がわかる本であり、実装がわかる実践本ではない。

エミュレータがわかる本 過去にも同社(工学社)から「エミュレータのしくみ」なる本があったのですが それに多少の加筆が加えられたという内容でした。 昔のPCやゲーム機を題材に取って、コンピュータアーキテクチャを解説してる本です。 ほぼ全章共通に、…

マルチプルインスタンス。

部品として再利用し易いゲームアルゴリズムを書いてみるテスト。 ただの15パズルなんですが。 プログラマに対する動的な操作を許容して、 且つモジュール内部は隠蔽しつつ、関数・変数間のやり取りを無理なく記述するには マルチプルインスタンスの概念を用…

ゲームプログラミングを学ぶ上での目的と、成果物の方向性。

俺専用の考え方。お勧めできるものなのかは知らない。 ・学ぶ目的 自分でゲームをちゃんと作れるようになる為(自己表現の一媒体)。 オリジナルゲームを作れるようになる為。 既存ジャンル学習は、考え方・知識の幅を広げる目的として。 元ネタのある(独自…

世間では解析が進んでる様子。

PSP go で homebrew 起動。 PS3 でハローワールド。 XBOX360 で DSON360(箱○用 DS エミュ)。 全部持ってない本体だった。orz

ゲームプログラミング本のサンプルが市販品に劣るのは正しいこと。

ゲームって作り込めば作り込むほどソースが解説向きじゃなくなるみたい。 仕掛け・演出・リソースを増すってことは、 遊ぶ側には受け良く作用するが、 事ソース解説に関して言えば、説明したいアルゴリズム本来から外れる 余計な実装を多々含める行為なんだ…