ゲームループ構造を学習中。


RGKT-NDS-STDY-022(003)


事の発端はジャンケンゲームに演出を乗せたいってとこからですか。
あの状態から無理に肉付けしても、どう考えても見やすいコード出来っこないって思って。
ということで昨日からずっと状態遷移に捕らわれっぱなしw<ばか
ざっと調べてくうちに


関数ポインタ
有限状態機械(Finite State Machine)
タスク
スレッド
並行プログラミング
オートマトン


と色々巡り渡りました。
今日は日がな一日 有限状態マシン図(FSM 図)をあーでもないこーでもないと書いたり
参考文献を見ながらそれっぽく C コード書いて「どんな感じ〜?」ってなことしてたりな時間を満喫。
昼寝も沢山したけどw
あと、
息抜きでお絵描きしたり、ニコ動で不在通知P動画をだらだら見てたり。
夕方ぐらいからか、
「ゲームプログラムめも日記」 kenmo さんの日記やWEBコンテンツを何度も読むうち
言わんとすることがわかってきたような気がしてきて。


まだ頭んなかで整理できてないですけど以下の3文献で何となーくだけど掴めてきたかも知れない。
C++ で説明されてますが(^^;(「えぐぜりにゃ〜」は gosub なんてある辺り HSP ?)。


あと書かれてる遷移はスタックするタイプじゃなくて
ジャンプで遷移するタイプなので
遷移が増えると複雑かもって書かれてた。


スタックタイプはもっと複雑な遷移、RPGとか?
その辺りを作りたくなったらまた学ぶつもりで。
次はちゃんとコードにして理解できてるか再確認してみようかと。


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ゲームプログラムめも日記
http://gamehell.g.hatena.ne.jp/kenmo/


・有限状態機械(Finite State Machine)
http://d.hatena.ne.jp/kenmo/20050914#p1


・えぐぜりにゃ〜ソース解説
http://d.hatena.ne.jp/kenmo/20060221#p1


・ゲームの設計手法
http://www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/program/design/design.html