iprintf 関数のバージョンアップ案。


RGKT-NDS-STDY-007(011)


まだ公開してなくてごぺんなさい。
早いとこコメント書いてリリースしますんで。


公開後にちょいバージョンアップを予定中。
というのも今気に掛かってるのは
文字入力がアスキーコード順且つ全キャラクターシークというベタな仕様が。
例えばシューティングゲームのスコアネーム入力とか
独自配列で任意の文字のみで構成されててシンプルで最初はこちらも検証してたんだが。
けれどそうした場合、もしアスキーコード文字全てで入力を行いたい場合困った自体になると。
そう思って今のカタチに落ち着いたんだけども…。
使ってみると正直不便さを感じざるを得ないというか(苦笑)。


んで思い浮かんだのは、
任意の使いたい文字セットを char 型配列でメインソースとかの中に exturn 定義しておいて、
アスキーコード順とは別の独自定義文字セットみたいなモードを選べるようにすると良いんじゃないかと。


公開後と、最低限 consoleInit() の取り扱い方を片付けてからの宿題ってことにしときます。


追記:
consoleInit() 関数だが、全て理解してから記述するとなると
DSがサポートしてる各画面モードの検証とかも必要っぽいんで
こう指定することで「とりあえず使うことができる。」という感じのざっくりな解説で一先ず済ませて、
足りてないところは後から追記するか補足するかで補完してこうかと思う。
まとめサイトって訳でもないのでこういうスタイルでもいいでしょう。
一つのことに集中するの苦手だし。<俺


ただこのブログ内で書いている
他の「作り物」のエントリーにあるような、それだと分かるラベルは付けとかはしておかないとマズイな。
検索で絞り込めないと、飛び飛びの解説なんて探す気にもなれんし読む気になれん。<課題

とりあえず日記検索用にIDっぽいラベル振ってみた。
"RGKT-NDS-STDY-"と始まるのが学習メモ関連。
けれどこれじゃあ何が何だか分からんので目次ページのようなんも作って
フッタとかからリンク張っといた方が良いかもなぁ。<ToDo


それと解説と開発を交互に進めてく方針を立ててみる。


解説→プログラム、非プログラム問わず
開発→基本的に今作ってるもののプログラム、またはリソース(絵とか)


今はどっち付かずで気分に任せて進めちゃってるけど
メリハリがないとどうも俺はダメのよう。
どっちか一方なのもまた気が滅入りそうなんで。
どちらもNDSというゲーム機でゲーム作るためのものってのは共通しているのだが。