C言語

マイク入力ライブラリ。

以前書いたサンプルコードを少し見直してライブラリ化しました。 また今回よりフレームワーク&ライブラリテンプレートもあわせて combined ベースに変更しました(マイク入力用にARM7コードが増えた為)。 利用する場合は、 ARM7側とARM9側でライブラリをイ…

タイマー割り込み。

Nintendo DSでプログラミングさんの解説と、 たろサさんの解説を参考にタイマー割り込みを学習しました。 タイマ割り込みと高速フーリエ変換を使ってマイク入力を解析してみる - Nintendo DSでプログラミング http://void-main.org/dsprogram/index.php?%E3%…

俺々フレームワーク。カードデッキ&トランプ。

先日のトランプフレームワークをカードデッキフレームワークとして独立することで、 基本的なカードデッキの動作を提供。 カードデッキフレームワークをベースにトランプとしてパックすることで トランプデッキ動作を提供する。 といった作りになってます。 …

俺々フレームワーク。トランプ。

俺々フレームワークシリーズ。 お題はトランプ。 ポーカーと神経衰弱ぐらいは作ってみたいなーと思って今週初めより設計を練り始めて見たものの インスタンスの生成=カードデッキ1式とした辺りからどんどん深みにはまってくことに。 ・デッキの一番上からカ…

スライディングブロックパズルフレームワーク。

少し前に書いたやつを直して公開しました。 15パズルを題材にしたソースは結構あって参考には困らなかったのですが ピース数固定のものしか見かけなかったので可変可能な構造としてみました。 サンプルはテキスト表示で作ってますが フレームバッファに描画…

フレームバッファ描画ライブラリ。

とりあえず画面クリア、ドット打つ、ボックス描画、ライン描画、だけです。 BASIC レベルにはしたいので円の描画、塗りつぶし、を ToDo としておきます。 サイトへの公開は帰ってからしますので先にソースだけでも。 draw.h /*-----------------------------…

ラインアートフレームワーク。

ゲームとして使えそうな部品をフレームワークとして気の向くまま作ってこうかと。 という訳(?)でラインアートです。 ゲームと全然関係ない! まったく意味が分からないのは書いた本人も一緒なので気にしない。 動画ジグソーパズル Dyna-Mo http://end.skr…

乱数生成ライブラリ。

「こんなライブラリいいな、出来たらいいな。」と、いつものノリで作ってみた。 以前エントリで自分の方向性を言及して以来、 毎度フルスクラッチか、一部コピペでわざわざ書き出すことが無駄なことだとやっと気付き、 コピペするようなコードなんかはそろそ…

久しぶりのC言語本購入。

C言語によるオブジェクト指向プログラミング入門 作る内容(あるいは程度)によって、構造化かオブジェクト指向か、 どちらの概念が適してるか変わるっぽいので。 試しに勉強してみようかなと。 題材(例題ソース)がゲームプログラムなのも好感。 第3章まで…

開発のための開発。

フレームバッファ描画用の簡易ライブラリ作成ちう。 開発のための開発というやつです。 線描いたり。 四角描いたり。 まだこれだけ。

マルチプルインスタンス。

部品として再利用し易いゲームアルゴリズムを書いてみるテスト。 ただの15パズルなんですが。 プログラマに対する動的な操作を許容して、 且つモジュール内部は隠蔽しつつ、関数・変数間のやり取りを無理なく記述するには マルチプルインスタンスの概念を用…

スプライトって画面外に出せるのか。

座標がマイナス超えるから画面外に出したい場合、 素の状態の画面設定じゃ駄目なのかと勝手に勘違いしてた。 desmume で View OAM 確認してみたら縦は0〜255ピクセル、横は-256〜255でローテートするのね。 これ以外のローテート設定があるのかどうかは調べ…

スプライト拡大縮小サンプル。

スプライトの拡大縮小を試してみました。 いつもの如く akkera102 さんとこの GBA Develop wiki の解説を参考に。 GBA と NDS の構造が近いのを良いことに参照しまくりです。 akkera102 さんの解説は凄く丁寧に書かれてて 理解した後だと上手く説明された文…

キーコンフィグ実装サンプル。

今日考えて取り合えず実装してみたら まずまずの体裁が取れてたので公開しておきます。 キーとアクションの間にモジュールを咬ましてみたら案外スマートに行けた感じです。 昨日のネームエントリ実装サンプルもなのですが、1シーンとして作らず、部品として…

ネームエントリ実装サンプル。

昨年の2月頃にも同じようなものを作っていたのですが 今見ると恥ずかしいくらい汚かったため書き直しました。 必要最小の実装のみですがこんなものでしょうか。 4/12追記。 main.c を書き直しました。 必要に応じてプロジェクト一式の方からダウンロードして…

標準コンソール16色フォント変更+パレット番号変更サンプル。

examples/nds/Graphics/Printing/custom_font/ をちょいと弄ってみました。 表示を上画面に変更して記述を少し簡略化したのと、 任意のパレット番号(0 番〜 15 番)にフォントカラー(16色)を読み込ますようにしてみました。 chgfont2 プロジェクト一式 ttp://…

デジタルインベーダー for NDS。

id:yasuho さんの GBA 版ソースを参考に NDS へ移植してみました。 実は一ヶ月前に書いたものなのですが、先月末が個人的に忙しかったこともあり、 すっかり公開するのを忘れておりました。 見た目一緒で恐縮なのですが…(汗)一応 GBA 版との違いなどを。 …

FIFO 通信によるマイク入力サンプル。(2)

マイク機能を使ったプログラムを書いてて不満点が発生。 ・現在の入力の有無が欲しい ・入力の状態(エッジ)まで欲しい つーことで追記しました。 ARM9 コードだけ記述が増えてます。 input ライブラリと同じような記述で使えます。 毎フレーム scanMic() …

NTR検査カセット。

NDS マイクを使った習作です。 元ネタはファミコン本体の組み立て工場なんかで使われてた HVC検査カセットというコントローラテストソフトです。 HVC検査カセット HVC検査カセット(動作画面) カセットは高くて持ってないのでエミュで動作させたものと思われ…

NTR検査カセット。(2)

実機チェックして分かったことと、それに伴った修正を行いました。 実機にて、マイクを有効にした直後、0.3〜0.4秒程度、 無音値(128 付近)から離れた値が出力されてる模様。 1行目が初期値、以降マイクオン後の次フレームからの返値 INIT → WAIT → EXEC と…

プロジェクト作成用テンプレート。

昨日の combined の中の arm9 用 Makefile も弄って画像取り込みと grit 変換まで掛かるように手直ししたものを アーカイブして公開したとです。 Readme まだ書いてないブツなので Makefile 読む気ある人用でごめんです。 近日中に含めときます。 ・NDS バナ…

Makefile 弄り。

よくわかんねっすw 基本はテンプレ丸ごとコピってそれにソース継ぎ足すだけだし(爆)。楽なんだもん。 ってグチったところで誰かが自分の望むような Makefile を書いてくれる訳じゃないので combied のヤツを適当に弄ってバナーアイコンとバナータイトルを…

タイル楽しや。

初めて触るマップエディタで試しに打ってみたもの。 某検査カセットと同じ動作を行うまでに実装してみたり。 先日 MapEd という GBA マップエディタを使ってて分かったこと。 ・勝手にマップチップの並び順が変更されてしまう ・使ってないマップチップがエ…

FIFO 通信によるマイク入力サンプル。

fifocommon ライブラリの使いかたを大雑把だが理解したので作ってみた。 今日読んで何となく理解した一夜漬けのような状態なので もっと正しい使いかたがあるのかも知れんけど(汗)。 つかこれ説明が難しい。ソース晒して逃げとこう。 マイク入力関数自体は…

キーパッド入力サンプルの直し。

昨年にアップしたものはあまりにお粗末だったので書き直した。 まあ大したコードじゃないけど。 keypad input sample ttp://page.freett.com/ntr/example/keypad.zip main.c /*---------------------------------------------------------------------------…

タッチスクリーン入力サンプル。

過去に書いたコードを少し直してアーカイブした。 devkitPro の example とあまり代わり映えしないが、 タッチパネルの抵抗値を実機確認するために z1, z2 メンバまで表示するようにしたんだと思う。 touch input sample ttp://page.freett.com/ntr/example/…

プログラムから電源を落とす。

プログラムから NDS の電源を落とす際の powerOn(PM_SYSTEM_PWR); って凄く違和感を感じてしまうのは俺だけだろうか。 下の方に systemShutDown() ってズバリな名前のパック関数があったがARM7 セクションでがっくし。 IPC-FIFO 使ってるんだっけ。 devkitPr…

FIFO ライブラリの取り扱いに役立ちそうなサンプルコード発見。

libnds で用意されてる FIFO ライブラリのコード読んでたけど要領が掴めず もっと簡単な模範解答(FIFO ライブラリを使ったサンプル)が無いものかと gbadev フォーラムで同類を探し求めてみたらズバリな回答を示してる人発見。 gbadev.org :: View topic - …

モード 5 の Extended。

VRAM 周りの再学習。 モード 3, 5 の Extended で 16 bmp BMP を展開の場合、VRAM のやり繰りがカツカツになってしまうな。 割り当てた VRAM バンクの 128KB 中 96KB を1枚絵が消費する訳だから当然といえば当然か。 こういうマゾい仕様は嫌いじゃないけど。…

モード 5 の Extended。(2)

アーカイブをアップ。 devkitPro 公式サンプル(16bit_color_bmp)の LZ77 じゃないコードが見たい人用。 ・モード5(モード3), Extended, 16ビットビットマップ描画サンプル ttp://page.freett.com/ntr/example/extended.zip