プログラミング

スタックテンプレートライブラリ。テスト2。

継承して使うことを前提にして組んでみた版です。 ぶっちゃけスタック操作だけを提供するようなライブラリでも良かった感じです。 これは没にしてもう一度書き直そうと思います。 C言語で継承のやり方は以下の書物を参考にしました。 …というか継承を使って…

キューテンプレートライブラリ。テスト。

順番が前後してますが FIFO データ構造も作ってみました。 LIFO のものをベースに手直しです。 Queue template library test main.c /*--------------------------------------------------------------------------------- Queue template library test ver…

スタックテンプレートライブラリ。テスト。

フレームバッファ描画ライブラリが一先ずの目標までもう少しなところで習作プログラムでも作ろうかと思い立ち、 一部の動作に FIFO データ構造が欲しいということになって、 作るなら後々の再利用まで考えた作りに出来ないものか、 といった辺りからの寄り道…

フレームバッファ描画ライブラリ、バージョンアップ作業中。

バージョンアップ作業中というよりも NDS 用にポーティング作業中というのが実際のところです。 ポーティングしてるのは下記書物の解説中に出てくるソース。 クラスとして組まれてる骨格以外は、C言語で書かれてるので自分としては理解の助けになってます。 …

フレームバッファ描画ライブラリ、バージョンアップの手始めに。

学習の参考になる本は無いかと本棚を眺めてたらありました。 フルスクラッチによるグラフィックスプログラミング入門 必要そうだからと買っておいて全く読んでませんでした。 しばらくはこの本で学習してこうと思います。

動画再生ライブラリ。ベータ版。3

寝つきがよくなかったのでそのまま作業続行して動画再生まで漕ぎ着けました。 再生中 やはりというか30フレーム周期だと確実に処理落ちしてました。 ロードが間に合わなかった場合のフレームスキップも考慮した実装に書き直さなければいけないですね。(−−;…

動画再生ライブラリ。ベータ版。4

あまり眠れなかったので仕事に出る前に作業しました。 タイマーカウントの更新と描画更新を分離(タイマー割り込み1と2を利用)。 タイマーカウントは30fps、描画更新は15fpsとすることで 映像と音声の同期が正しくなりました。 因みに描画更新を20fpsでも…

動画再生ライブラリ。ベータ版。5

色々と更なる構造を練ったりしてみましたがピンと来るものが浮かばず。 こればかりに固着する訳にもいかないのでムービーライブラリは一旦筆を置くことにします。 現時点でちゃんと動作してるというのもありますので。 ライブラリとして公開するとなると 動…

devkitARM r30 の grit.exe。

ヽ(`Д´)ノうごかねえよ!ウワァァン と以前言及した grit ですが現在最新の devkitARM r30 では アーカイブも修正されており正常動作することを確認しました。

動画再生ライブラリ。ベータ版。2

前回のエントリーに記載した、動画用データを作成するための作業を現在行っています。 めちゃくちゃ時間掛かってます(笑)。 MovieReader で動画(MPEG)データを 1 分 20 秒分、 30fps 、 256 x 192 サイズの連番 BMP ファイルとして出力。 TMPGEnc で音デー…

devkitPro WEBサイトが復活&リニューアルしているようです。

サーバクラッシュ(?)によってしばらくの間ダウンしていた devkitPro WEBサイトでしたが 現在復活し、サイト全体もリニューアルしてる模様です。 devkitPro http://www.devkitpro.org/ 折角なのでユーザー登録してみました。 英語読めないですが。;;

動画再生ライブラリ。ベータ版。

今作ってる物にオープニングムービーを再生させたかったので作成してみました。 もっと時間が掛かると想定してたのですが思ったよりも早くビルドが通ってしまいました。 シングル動作(1ライブラリ=1動画再生)と割り切ったことや、秒間30コマ固定とし…

日本語コンソール。5

今作っているものに日本語表示が欲しかったので 1月に途中まで作ってあったものをバージョンアップさせました。 公開レベルに満たない代物なのでしばらくの間はクローズドソースです。 一般的なエスケープシーケンス文字の対応とスクロールアップ動作まで。 …

スライディングブロックパズルフレームワーク。2

以前公開した15パズルフレームワークに関数を2つ追加しました。 //現在のパネル盤面情報を取得します。 void Sbp_GetPanelValue(Sbp sbp, int *panel); //現在のパネル盤面情報を変更します。 //パネル盤面フォーマットは //横ピース数×縦ピース数=ピース総…

リアルタイムクロックライブラリ。

C標準ライブラリの time ライブラリを 現時間取得に特化させたラッパライブラリです。 日本人なら昭和と平成は外せません。<謎 Rtc library test プロジェクト一式、ライブラリ&フレームワーク一式 Nitro Developer Style http://page.freett.com/ntr/ ソー…

ジャンケンフレームワーク。

今日はジャンケンフレームワークを書いてみました。 ジャンケンコードは昨年より、書いては捨ててを幾度か繰り返してたのですが ようやく部品として取り扱えそうなものが出来ました。 今まで書いてきたものは1対1専用の一人称構造でしたが 今度のは複数人対…

タイマーライブラリ。

ゲーム作りのための道具作りシリーズです。 タイマーライブラリを作ってみました。 2 週間くらい構造に悩んでしまいましたがようやく望むカタチに収まりました。 任意個数のタイマーを動的に生成でき、それぞれが独立した時間計測を行うことが出来る、 そん…

マイク入力ライブラリ。

以前書いたサンプルコードを少し見直してライブラリ化しました。 また今回よりフレームワーク&ライブラリテンプレートもあわせて combined ベースに変更しました(マイク入力用にARM7コードが増えた為)。 利用する場合は、 ARM7側とARM9側でライブラリをイ…

タイマー割り込み。

Nintendo DSでプログラミングさんの解説と、 たろサさんの解説を参考にタイマー割り込みを学習しました。 タイマ割り込みと高速フーリエ変換を使ってマイク入力を解析してみる - Nintendo DSでプログラミング http://void-main.org/dsprogram/index.php?%E3%…

俺々フレームワーク。カードデッキ&トランプ。

先日のトランプフレームワークをカードデッキフレームワークとして独立することで、 基本的なカードデッキの動作を提供。 カードデッキフレームワークをベースにトランプとしてパックすることで トランプデッキ動作を提供する。 といった作りになってます。 …

俺々フレームワーク。トランプ。

俺々フレームワークシリーズ。 お題はトランプ。 ポーカーと神経衰弱ぐらいは作ってみたいなーと思って今週初めより設計を練り始めて見たものの インスタンスの生成=カードデッキ1式とした辺りからどんどん深みにはまってくことに。 ・デッキの一番上からカ…

スライディングブロックパズルフレームワーク。

少し前に書いたやつを直して公開しました。 15パズルを題材にしたソースは結構あって参考には困らなかったのですが ピース数固定のものしか見かけなかったので可変可能な構造としてみました。 サンプルはテキスト表示で作ってますが フレームバッファに描画…

フレームバッファ描画ライブラリ。

とりあえず画面クリア、ドット打つ、ボックス描画、ライン描画、だけです。 BASIC レベルにはしたいので円の描画、塗りつぶし、を ToDo としておきます。 サイトへの公開は帰ってからしますので先にソースだけでも。 draw.h /*-----------------------------…

ラインアートフレームワーク。

ゲームとして使えそうな部品をフレームワークとして気の向くまま作ってこうかと。 という訳(?)でラインアートです。 ゲームと全然関係ない! まったく意味が分からないのは書いた本人も一緒なので気にしない。 動画ジグソーパズル Dyna-Mo http://end.skr…

乱数生成ライブラリ。

「こんなライブラリいいな、出来たらいいな。」と、いつものノリで作ってみた。 以前エントリで自分の方向性を言及して以来、 毎度フルスクラッチか、一部コピペでわざわざ書き出すことが無駄なことだとやっと気付き、 コピペするようなコードなんかはそろそ…

開発のための開発。

フレームバッファ描画用の簡易ライブラリ作成ちう。 開発のための開発というやつです。 線描いたり。 四角描いたり。 まだこれだけ。

マルチプルインスタンス。

部品として再利用し易いゲームアルゴリズムを書いてみるテスト。 ただの15パズルなんですが。 プログラマに対する動的な操作を許容して、 且つモジュール内部は隠蔽しつつ、関数・変数間のやり取りを無理なく記述するには マルチプルインスタンスの概念を用…

ゲームプログラミングを学ぶ上での目的と、成果物の方向性。

俺専用の考え方。お勧めできるものなのかは知らない。 ・学ぶ目的 自分でゲームをちゃんと作れるようになる為(自己表現の一媒体)。 オリジナルゲームを作れるようになる為。 既存ジャンル学習は、考え方・知識の幅を広げる目的として。 元ネタのある(独自…

ゲームプログラミング本のサンプルが市販品に劣るのは正しいこと。

ゲームって作り込めば作り込むほどソースが解説向きじゃなくなるみたい。 仕掛け・演出・リソースを増すってことは、 遊ぶ側には受け良く作用するが、 事ソース解説に関して言えば、説明したいアルゴリズム本来から外れる 余計な実装を多々含める行為なんだ…

段階的学習 - テトリス風落ちものゲームを作れ。level1-3

解説いっぱいあったけど自分の望むようなコードとはどれも違っていたので フルスクラッチで書初め。 プログラム構造考えるの楽しす。 あーでもないこーでもないと悩んでる最中が一番楽しいかも。同時に苦しくもあるけれど。 Level1 ウィンドウを表示する と…