プログラミング

BMI。BMIチェッカー

せめて、 Java らしくって感じで書いてたら丸一日費やしてしまった。 値入力の処理まで学習進まず。 頑張ってはみたものの正直アクセス修飾子とか例外処理、列挙型の理解とか 怪しいのでちゃんと書けてるか全く持って自信なし。 Eclipse 入れたのにサクラエ…

hello, world。

JDK のインストーラがパス通してくれないのだけは頂けないなーと思いつつ。 HelloWorld.jar HelloWorld.java class HelloWorld{ public static void main(String[] args){ System.out.println("hello, world"); } } お約束の。

Java はじめようず。

同僚の非プログラマをそそのかして一緒に Java やろうかと行動中なのだが。 積んでた入門書をクラスの前まで読んでみた感想は、俺でも出来そうだなと。 まあ文法がほとんど C のまんまだからというか。 個人的には ExcelVBA の方が覚えるのに時間掛かりそう…

Javaプログラミング実験室

Javaでオブジェクト指向やGUI、イベントドリブン、データベース辺りを学んだら、 ゲームプログラミングとかアプリケーション開発に生かせるかも?という動機で勉強を始めました。 成果物 内容に関しては無保証、無サポートです。説明が無い場合も多いです。 …

久々の。

息抜きのつもりに久々の VBScript で何か書いてるんですが、 そらで分かる言語じゃないので、全然息抜きになってない状態に至ってます(笑)。 ファイル選択ダイアログはどれも環境依存で一長一短だし。 いっその事 C ドライブ決め打ちにしてしまおうかと。

NDS Homebrew プログラミング vol.1。

クランクインしました。 イベント前になって原稿作業に入るようなスケジュールは文才を培って来た人が可能とするものであり、 自分みたいな文章書けない人間が真似すると結局のところ、徹夜するか落とすかの2択が待ち受けてると。 この度教訓として学び得た…

メリークルシミマス。

進行やばめ。 あと一息なようでいて実はそうでもなさそうな予感。

バイオリズム。2

この前のバイオリズムに年月変更操作を追記しました。 誕生日は変わらずマジックナンバーです。 題材とするアルゴリズムに含まれない部分は敢えて書いてません。 NDS の方だけは本体設定の誕生日から取得しようかと思ったのですが 元々誕生年が設定できない…

ワーブル・トレイン。

ワーブル・トレインです。うねうね動くプログラムです。 ソースは「ゲームショートプログラム」のベーシックリストを参考にしてます。 ワーブルの意味が分かりません。ベルギー? devkitPro - NDS 版 ・ビルド手順 1. 下記ソースを *.c ファイルに保存。 2. …

バイオリズム。

最近のマイブームがもう一つありました。 それは devkitPro - nds と Visual C++ コンソールの両方で通るソースを書くこと。 NDS だと自分の周りの反応がイマイチ薄いのですが Windows で動くと多少興味を持ってもらえる感じだったので。 弱いなぁ、俺(笑)…

最近のマイブーム。

テキストベースで作れる定番プログラムとかを、通勤中や休憩時間に書くのが最近のマイブームです。 小規模プログラムなら数日〜一週間程度で片付くから息抜きに丁度良い感じなのです。 社内システム入れ替えの失敗によるしわ寄せで (というか打ち出し用プリ…

開発に必要なもの。

本当ならもっと前に、こういった基本事項を抑えておいて然るべきなのに迂闊にも事欠いておりました。 あまりにも当たり前の内容ですので「そんなん知ってるよ」って人は読み飛ばしてもらってください。 1. 開発に必要なもの NDS Homebrew 開発を始めるにあた…

日経ソフトウェア 2012年1月号よりプチコンの連載が開始。

これでまた定期購読がしばらく止めれません。 他にも「HTML5ゲームプログラミング入門」という連載が面白いです。 題材で作るゲームがミサイルコマンドとか砦の攻防とか どんだけオッサンホイホイな内容なんだと。

Programmer's Notepad とナイトライダー。

普段の開発スタイルが Msys + サクラエディタという構成だったので 参考までに Programmer's Notepad 上で簡単なプログラムを作ってみました。 デフォルトですと日本語の表示に関して文字化けを起こしますが Tools - Options - General - Defaults の Charac…

Cave。サンプルソース版。

一応こんなん書いてますよと。 本用なので VC2010 部分は後で取り除きます。 職場では VC2010 でチェックして、家では devkitPro でってなると ソース分けるより #define 文で条件付コンパイルで書いて それぞれのプロジェクトで同一ソースをビルドするのが…

soundPlaySample 関数のバグが直ってる模様。

久しぶりに libnds ヘッダとかソースとか見てました。 パドルコントローラ、ギターグリップコントローラ、ピアノ鍵盤コントローラデバイス(いづれも GBA スロットを使ったもの) なんかのライブラリが含まれてたのですね。 後は SoundPlaySample 関数での長時…

PlayStation Suite SDK。

PlayStation Suite「プレイステーション スイート」の幅広い展開に向け、 コンテンツ開発環境を11月より順次、提供開始 http://www.scei.co.jp/corporate/release/110915b.html おお!PSVitaで個人開発が出来るとな。 近年の流れはコンテンツ作成者にとって…

今日買った書物。

・ライティング ソリッドコード -バグのないプログラミングを目指して- ・コードコンプリート -完全なプログラミングを目指して- ・デバッギング ザ デベロップメント プロセス -理想的な開発工程を目指して- マイクロソフトプレスの三部作と、 ・GAME KING …

assert について勉強中。

assert について勉強中です。 今まで全く使ってこなかったので理解に怪しいところがあるかも。 assert はロジック上、この条件が成立してなくてはならないという検証目的の為のものであって、 運用中に起こりうるエラーの場合そのエラーに適した処理を用意す…

定期購読と衝動買い。

テックジャイアンを買い求めて近所の本屋に足を運んだ序に、 日経ソフトウェアも一緒に買って来てしまいました。 日経ソフトウェア 2010年8月号 スクリプト言語をゼロから作ろうというという特集に惹かれて。 特に最近では、選べる程度に出版されてるジャン…

printf のパック関数。

可変長引数を持つ printf 関数をそのままの状態でパックした関数を作りたいと思ってたのですが va_list, va_start, va_end, vprintf を使うことで解決できたのですね。 よく調べもせず出来ない事だと決め付けてた自分が恥ずかしいです。 #include <stdio.h> //vprintf</stdio.h>…

フレームバッファ描画ライブラリ、クロップ処理。

Crop 処理を書いてみました。 アドベンチャーゲームでいうキャラの立ち絵を表示するときなんかの、あんなやつです(適当)。 例の本に載ってなかったので Blt を弄って作成。 クリッピング補正したとき、仮に横幅が変わったとしても アドレスは本来の横幅分…

スタックテンプレートライブラリ。テスト2。

継承して使うことを前提にして組んでみた版です。 ぶっちゃけスタック操作だけを提供するようなライブラリでも良かった感じです。 これは没にしてもう一度書き直そうと思います。 C言語で継承のやり方は以下の書物を参考にしました。 …というか継承を使って…

キューテンプレートライブラリ。テスト。

順番が前後してますが FIFO データ構造も作ってみました。 LIFO のものをベースに手直しです。 Queue template library test main.c /*--------------------------------------------------------------------------------- Queue template library test ver…

スタックテンプレートライブラリ。テスト。

フレームバッファ描画ライブラリが一先ずの目標までもう少しなところで習作プログラムでも作ろうかと思い立ち、 一部の動作に FIFO データ構造が欲しいということになって、 作るなら後々の再利用まで考えた作りに出来ないものか、 といった辺りからの寄り道…

フレームバッファ描画ライブラリ、バージョンアップ作業中。

バージョンアップ作業中というよりも NDS 用にポーティング作業中というのが実際のところです。 ポーティングしてるのは下記書物の解説中に出てくるソース。 クラスとして組まれてる骨格以外は、C言語で書かれてるので自分としては理解の助けになってます。 …

フレームバッファ描画ライブラリ、バージョンアップの手始めに。

学習の参考になる本は無いかと本棚を眺めてたらありました。 フルスクラッチによるグラフィックスプログラミング入門 必要そうだからと買っておいて全く読んでませんでした。 しばらくはこの本で学習してこうと思います。

動画再生ライブラリ。ベータ版。3

寝つきがよくなかったのでそのまま作業続行して動画再生まで漕ぎ着けました。 再生中 やはりというか30フレーム周期だと確実に処理落ちしてました。 ロードが間に合わなかった場合のフレームスキップも考慮した実装に書き直さなければいけないですね。(−−;…

動画再生ライブラリ。ベータ版。4

あまり眠れなかったので仕事に出る前に作業しました。 タイマーカウントの更新と描画更新を分離(タイマー割り込み1と2を利用)。 タイマーカウントは30fps、描画更新は15fpsとすることで 映像と音声の同期が正しくなりました。 因みに描画更新を20fpsでも…

動画再生ライブラリ。ベータ版。5

色々と更なる構造を練ったりしてみましたがピンと来るものが浮かばず。 こればかりに固着する訳にもいかないのでムービーライブラリは一旦筆を置くことにします。 現時点でちゃんと動作してるというのもありますので。 ライブラリとして公開するとなると 動…